【遊戯王】新規カード《アームズ・コール》で選びたい、この秋イチオシ装備魔法特集!【カード考察】
皆さんこんにちは、しゅがーです。
遊戯王VRAINS最終回放送後、「IGNITION ASSALT」収録の新カードが公開されました!
《アームズ・コール》
【通常罠】
このカード名のカードは1ターンに1度しか発動できない。
①:デッキから装備魔法カード1枚を手札に加える。その後、そのカードを装備可能な自分フィールドのモンスター1体を選び、そのモンスターに装備できる。
カード名、イラスト共に《アームズ・ホール》のオマージュカード。
発動ターンに召喚ができなかった元ネタに対し、デメリットをなくした代わりに罠カード化。
《トラップ・トリック》で触れる通常罠なのは個人的には高評価です。
効果はといえば、装備魔法サーチと自分モンスターへの装備効果。
……うーん?
正直、装備魔法を触るだけなら、前の記事(以下リンク)で紹介した《焔聖騎士-ローラン》などの方がデッキ内の枚数的にもスマートで済むかな?という印象。
なので!あえてそこに逆張りしたくなるというものですね!
今回は《アームズ・コール》を使いたくなる、この秋イチオシの装備魔法をご紹介。
そもそも《アームズ・コール》である利点って?
《アームズ・コール》がその他装備魔法サーチに劣る点はわかりやすく、「罠カードである」という点。《やり過ぎた埋葬》《D・D・R》なんかの自分のターンに撃ちたい装備魔法に触るには不向きですね。
一方で、装備魔法サーチに勝っている点は「相手に対して不意を撃てる」という点。
《巨大化》がついたモンスターが最初から立っているのと、攻撃宣言時に突然装備されて攻撃力が倍化するのでは相手に与える印象は大きく変わります。
つまり、「意外なオシャレ(装備魔法)で相手をドキッとさせる」ことができるのが《アームズ・コール》の利点ということです。ここを意識してあなたも今日から一流の装備魔法スタイルを目指しましょう!
《ラプテノスの超魔剣》
【装備魔法】
装備魔法
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:装備モンスターの表示形式によって以下の効果を適用する。
●攻撃表示:装備モンスターは相手の効果の対象にならない。
●守備表示:装備モンスターは戦闘では破壊されない。
②: 自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。装備モンスターの表示形式を変更し、モンスター1体を召喚する。
前回の記事でも考察した《ラプテノスの超魔剣》。
相手のメイン終了時に《アームズ・コール》を使って装備し、バトルフェイズ開始時に即座に効果を使って展開していきたいですね。
前回例に挙げた《炎の王-ナグルファー》に対しても相性は抜群。
《王の舞台》効果で相手ドローフェイズに守備表示で特殊召喚された《ナグルファー》を相手バトルフェイズ開始時に攻撃表示に変更、ついでにトークンを利用して他のジェネレイドを展開しちゃいましょう!
《ナグルファー》効果で耐性付与できるので、比較的狙いやすいコンボかと思います。
《王の舞台》にアクセスするための《王の急襲》と《トラップ・トリック》を共有できるのも構築がスマートにまとまりそう。
《ヴィシャス・クロー》
【装備魔法】
装備モンスターの攻撃力は300ポイントアップする。
装備モンスターが戦闘によって破壊される場合は、代わりにこのカードを手札に戻す。
さらに戦闘を行った相手モンスター以外のモンスター1体を破壊し、相手ライフに600ポイントダメージを与える。
その後、相手フィールド上に「イービル・トークン」(悪魔族・闇・星7・攻/守2500)を1体特殊召喚する。
このカードが手札に戻ったターンは「ヴィシャス・クロー」を手札から使用できない。
相手の攻撃宣言に合わせて自分のモンスターに装備して戦闘耐性を付与しつつ、ついでのように除去しましょう。
耐性付与に合わせて自動的に手札に回収されるので、《アームズ・コール》で装備した次のターン以降も使用できるのは特徴的。
あと一歩惜しいのは《アームズ・コール》は一度手札に加えたカードを装備する効果である以上、「このカードが手札に戻ったターンは「ヴィシャス・クロー」を手札から使用できない。」の制約回避はできない点。デッキからの直接装備効果ですりぬけられたら面白かったんですけどね。
《リボーンリボン》
【装備魔法】
装備モンスターが戦闘によって破壊され墓地へ送られた場合、そのターンのエンドフェイズ時にそのモンスターを墓地から自分フィールド上に特殊召喚する。
こちらも自分のモンスターを場に残すタイプのカード。
《ヴィシャス・クロー》と違うのは「一度戦闘破壊され墓地を経由する」点。
「フィールドに表側表示で存在する限り1度しか使用できない」のような効果を一旦リセットすることができます。
また、特殊召喚はエンドフェイズなので、戦闘破壊されたモンスターを上回る打点のモンスターが相手フィールドに複数並んでいる場合でも、安全に自分のターンにモンスターを残せるのもメリット。プレイヤーが生きていれば、ですが…
ちなみにリボーンリボン、相手モンスターに装備すると戦闘破壊によって実質的なコントロール奪取ができるカードでもあります。
《レアゴールド・アーマー》
【装備魔法】
このカードを装備したモンスターをコントロールしている限り、相手は装備モンスター以外のモンスターには攻撃できない。
攻撃対象を強制する効果がバトルフェイズに不意打ちで現れたら、相手にとっては結構めんどくさいんじゃないでしょうか。
単純に自分の場の最高打点モンスターに装備して、効果は強いけど打点が……なモンスターを守るもよし、相手による破壊で効果を発揮するタイプのモンスターに装備するもよし、状況に応じて柔軟に使い分けられます。
個人的には《ボルテック・バイコーン》なんかに装備して相手に嫌な顔させたいなあ、なんて。
《レインボー・ヴェール》
【装備魔法】
装備モンスターが相手モンスターと戦闘を行う場合、バトルフェイズの間だけその相手モンスターの効果は無効化される。
自分の高打点モンスターを安全に 《ヴァレルロード・ドラゴン》や《双穹の騎士アストラム》なんかで処理しに来た相手に対して発動したいですね。
その他だと《アークロード・パラディオン》や《デコード・トーカー》など、簡単に高打点を生み出すモンスターへの対処として、相手の驚いた顔が見れそう。
おわりに
新カードが紹介されたため、前回記事の予告とは変わって《アームズ・コール》の考察記事になりました。
何やら「Aiシャドー」も公開されたとか(CM情報かな?)聞くのですが、そちらは別途「@イグニスター」考察編、「Aiカード」考察編で。
それでは次回こそ、予告通りデュアルの考察記事で。