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【遊戯王】《バトル・サバイバー》使い方考察!相手ターンにも効果を使おう!【カード考察】

 

IGNITION ASSALTに収録された《バトル・サバイバー》、とても面白い効果ですね!

 

《バトル・サバイバー》

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星4 地属性【戦士族/効果】

ATK 1600 / DEF 800

このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。

①:自分・相手のバトルフェイズ終了時に発動できる。このバトルフェイズ中、このモンスターが表側表示で存在する間に自分の墓地へ送られたカードの中から、「バトル・サバイバー」以外のカード1枚を自分の墓地から選んで手札に加える。

 

 《バトル・サバイバー》自身が存在する間に墓地に送られたカードを回収できる効果。

 

モンスター・魔法・罠を問わず、またフィールド・手札・墓地のどこから墓地に送られたカードでも良いと、回収できる範囲が広い!

 

 ただし、回収するためにはバトルフェイズ終了時まで《バトル・サバイバー》自身が生き残っていなければならない、名前の通りの制約を持っています。

 

自分のバトルフェイズはともかく、相手ターンバトルフェイズに攻撃力1600の《バトル・サバイバー》が何もせずに生き残るとは考えづらいですよね…

 

 

そこで今回は《バトル・サバイバー》の使い方についてまとめていきます!

 

 

 

1.《バトル・サバイバー》をフィールドに出すには?

 

まずはここから。

どんなに便利なモンスターでも、フィールドに出なければ意味がないですからね。

 

1)《聖騎士の追想ゾルデ》

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LINK-2 光属性【戦士族/リンク/効果】

ATK 1600

戦士族モンスター2体
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

①:このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。デッキから戦士族モンスター1体を手札に加える。このターン、自分はこの効果で手札に加えたモンスター及びその同名モンスターを通常召喚・特殊召喚できず、そのモンスター効果も発動できない。

②:デッキから装備魔法カードを任意の数だけ墓地へ送って発動できる(同名カードは1枚まで)。墓地へ送ったカードの数と同じレベルの戦士族モンスター1体をデッキから特殊召喚する。

 

 戦士族サポートといえばお馴染み《聖騎士の追想ゾルデ》

 

①の効果で《バトル・サバイバー》を加えて次ターン以降で動くもよし、

②効果で装備魔法をデッキから4枚墓地へ送ってデッキから特殊召喚するもよし、

どちらの選択肢を取ることも出来ます。

 

2)《召喚僧サモンプリースト》

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星4 闇属性【魔法使い族/効果】

ATK 800 / DEF 1600

①:このカードが召喚・反転召喚に成功した場合に発動する。このカードを守備表示にする。

②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードはリリースできない。

③:1ターンに1度、手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。デッキからレベル4モンスター1体を特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン攻撃できない。

 

 《バトル・サバイバー》はレベル4なので、《召喚僧サモンプリースト》でもデッキから特殊召喚することが出来ます。

 

このままでは《バトル・サバイバー》《サモンプリースト》だけの場になってしまうので、他のモンスターを追加して《サモンプリースト》と一緒にリンクモンスターにするなど、もう少し補填したいところ。

 

3)《ブラック・ガーデン》

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【フィールド魔法】

①:「ブラック・ガーデン」の効果以外でモンスターが表側表示で召喚・特殊召喚される度に発動する。そのモンスターの攻撃力を半分にする。その後、そのコントローラーは、相手のフィールドに「ローズ・トークン」(植物族・闇・星2・攻/守800)1体を攻撃表示で特殊召喚する。

②:フィールドの全ての植物族モンスターの攻撃力の合計と同じ攻撃力を持つ、自分の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。このカード及びフィールドの植物族モンスターを全て破壊する。全て破壊した場合、対象のモンスターを特殊召喚する。

 

《バトル・サバイバー》は攻撃力1600。

 

ローズ・トークン(攻撃力800)×2体分丁度の攻撃力であり、《ブラック・ガーデン》での蘇生は比較的容易です。

 

《ブラック・ガーデン》の専用サポートである《ガーデン・ローズ・メイデン》も、《バトル・サバイバー》と同じ攻撃力1600です。

 

(1)《ガーデン・ローズ・メイデン》をS召喚。効果で《ブラック・ガーデン》を手札に加える。

(2)《ブラック・ガーデン》発動。フィールドに《ガーデン・ローズ・メイデン》以外の植物族が居なければ、そのまま②効果を発動することで、攻撃力1600の《バトル・サバイバー》を墓地から特殊召喚できます。

 

①効果によって《バトル・サバイバー》攻撃力3200未満のモンスターには戦闘で負けなくなるため、バトルフェイズ終了時まで生き残らせるという面でも好相性です。

 

4)《戦線復帰》

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【通常罠】

①:自分の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。

 

《バトル・サバイバー》の公式データーベースQ&Aには、次のような記載があります。

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バトルフェイズ終了時に《戦線復帰》を発動した場合、その効果による《バトル・サバイバー》特殊召喚が成功した後に《戦線復帰》が(発動後カードのルール処理として)墓地に行くため、《バトル・サバイバー》の効果条件を満たす、という裁定。

 

毎ターン《戦線復帰》が手札に戻ってくるだけの、一見何の意味もない行為ですが、相手ターンのバトルフェイズであれば、(ほぼ)確実に自分フィールドに”星4 地属性 戦士族の効果モンスター”を残すことが出来るため、各種特殊召喚の素材や《闇の増産工場》のようなカードのコストが1枚確保できます。

 

 

2.相手ターンにも《バトル・サバイバー》を使おう!

1)《強制終了》

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【永続罠】

自分フィールド上に存在するこのカード以外のカード1枚を墓地へ送る事で、このターンのバトルフェイズを終了する。この効果はバトルフェイズ時にのみ発動する事ができる。

 

《バトル・サバイバー》の効果でコストとして墓地へ送ったカードが回収できるなら実質ノーコストでバトルフェイズを終了させることが出来ます。

 

《強制終了》、実は自分ターンのバトルフェイズにも効果を使うことが出来るため、フィールドに残っているモンスターや永続魔法・永続罠を墓地に送ってバトルフェイズを終了⇒《バトル・サバイバー》効果で回収、メイン2に発動(セット)なんて動きも面白いかもしれません。

 

2)《仁王立ち》

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【通常罠】

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。

①:フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの守備力は倍になり、ターン終了時にその守備力は0になる。

②:墓地のこのカードを除外し、自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。このターン、相手は対象のモンスターしか攻撃できない。

 

②効果で攻撃対象を誘導できる《仁王立ち》

 

《強制終了》との違いは、永続罠でないため奇襲性がある点、《PSYフレームロード・Ω》と組み合わせることで半永久的に使いまわすことが出来る点ですね。

 

一方で、《強制終了》で可能だったフィールドのカードをコストにしてそのまま回収、という使い方はできないので一長一短といったところ。

 

3)《幻影霧剣》+《DDD呪血王サイフリート》

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【永続罠】

フィールドの効果モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、対象のモンスターは攻撃できず、攻撃対象にならず、効果は無効化される。そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。

②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「幻影騎士団」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。

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星8 闇属性【悪魔族/シンクロ/効果】

ATK 2800 / DEF 2200

チューナー+チューナー以外の「DD」モンスター1体以上
「DDD呪血王サイフリート」の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。

①:フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードの効果は次のスタンバイフェイズまで無効化される。この効果は相手ターンでも発動できる。

②:このカードが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動する。自分は自分フィールドの「契約書」カードの数×1000LP回復する。

 

 攻撃対象に出来ない状態を付与する《幻影霧剣》《バトル・サバイバー》を対象に発動し、バトルフェイズ終了時のみ《DDD呪血王サイフリート》で一時的に無効にすることで効果無効をすり抜けて回収効果を使うコンボ。

 

面白そうではありますが、

《バトル・サバイバー》が攻撃対象にできないなら、《サイフリート》が攻撃対象にされるのでは?」

という重大な問題点を抱えています。

《サイフリート》自身の攻撃力を上げる手段や、戦闘耐性を付与する手段が別で確保できるのであれば……という動き。覚えておくとどこかで役に立つかもしれません。

 

4)《ラプテノスの超魔剣》

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【装備魔法】

このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。

①:装備モンスターの表示形式によって以下の効果を適用する。
●攻撃表示:装備モンスターは相手の効果の対象にならない。
●守備表示:装備モンスターは戦闘では破壊されない。

②:自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。装備モンスターの表示形式を変更し、モンスター1体を召喚する。

 

 上の1)~3)とは毛色が違うカードを紹介。

 

《バトル・サバイバー》に限らずですが、相手バトルフェイズに効果を使いたいモンスターに置いて1番の課題は「相手のメインフェイズを乗り切ること」だと思っています。

 

特に汎用リンクモンスターでは《トロイメア・ケルベロス》《トロイメア・ユニコーン》《ブルートエンフォーサーなど、簡単にこちらのモンスターを除去するカードが存在しており、使用頻度は非常に高い。

 

そこで《ラプテノスの超魔剣》を使用して、バトルフェイズ開始時に《バトル・サバイバー》を召喚することでメインフェイズ中の除去を回避する、というのは1つの手段だと考えています。

 

同じく汎用リンクモンスターである《トロイメア・フェニクス》によって《ラプテノスの超魔剣》自体がメインフェイズに割られた場合はどうしようもありません。諦めましょう。

 

3.《バトル・サバイバー》って結局使えるカード?

 

個人的な《バトル・サバイバー》の総合評価としては、「面白そうだけど実用性の低いカード」止まりです。

 

ここまで書いた通り《バトル・サバイバー》を残すためには

1.相手メインフェイズに除去されない

2.戦闘破壊されない

3.そもそもプレイヤーが負けていない(攻撃対象変更など使う場合)

の3つの課題があります。

 

その状況で拾って強いカードというと、中々にハードルが高いように感じてしまいますね。

 

デッキから落として拾うことによる疑似サーチも、通常魔法には《左腕の代償》、永続魔法には《番猫-ウォッチキャット》を始めとした各種サポート、通常罠であれば《トラップ・トリック》、永続罠であればブービートラップE》などがあります。

 

これらが比較的少ない枚数で済むことを考えると、自身を場に出す手段・バトルフェイズ終了時まで守る手段を必要とする《バトル・サバイバー》は中々に難しいカードのように感じます。

 

あくまでサーチ効果でしかなく、ゲーム進行自体に寄与できないのも評価が下がるポイント。

いっそステータスの高い最上級モンスターであれば、《バトル・サバイバー》自身で戦線を維持して…という使い方ができたんですけどね……

 

とはいえ、面白いカードであることには違いないので、これらのマイナス点を打ち消すような使い方が出来れば…という期待もあります。

 

 

4.終わりに ~《双穹の騎士アストラム》について~

 

というわけで、《バトル・サバイバー》の考察でした!

 

個人的には厳しい評価になりましたが、いかがだったでしょうか?

 

副題について

《双穹の騎士アストラム》を置いたうえで《バトル・サバイバー》を置いて生存!というのも考えはしたのですが、

《アストラム》が処理できない相手はそもそもバトルフェイズに入らない」

という欠陥があるのでお蔵入りになりました。ここで供養します。

 

《アストラム》が処理できない状態の相手を放置して、自分ターンのバトルフェイズだけでチマチマとカードを回収することも出来ますが……流石に対人ゲームとして褒められる行為ではないので(個人的に)推奨しませんね……

 

 

それでは、また次回の記事もよろしくお願いします!

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