【遊戯王】デッキ紹介:アクション編 デッキを組む「起点」を生み出すためには?
デッキ紹介もついに3回目。
といっても前回までの部分で《アロメルスの蟲惑魔》デッキについてはすっかり話し終えています。
なので今回は、ざっくりとした「デッキ構築」の話をしてみたいと思います。
デッキ作りのスランプが訪れた時なんかに振り返ってもらえれば。
1.「何」からデッキを組むのか?
僕は「1枚のカードからデッキを組む」事が出来ません。
最初の記事で書いた↓この部分↓からも、察した方は居たかもしれませんね。
《水晶機巧-ハリファイバー》を使わない、からスタートしてS召喚以外の召喚法を軸にしようとしていましたが、実は単純な「使いたい」だけでは《ヴァレルロード・F・ドラゴン》はチョイスしていません。
以前の記事で端折っていた部分を正確に展開すると、こんな感じです。
S召喚以外の召喚法を模索する
↓
最近使っていなかった融合モンスターに目を付ける
↓
《ヴァレルロード・F・ドラゴン》のテキストを思い出す
↓
自分のモンスターを破壊する部分に対し《雙極の破械神》が使えるのではと閃く
↓
仮組する
↓
弱い
↓
ETRNITY CODEが発売され、テキストに目を通す
↓
《雙極の破械神》で破壊できる枚数を増やすより《アロメルスの蟲惑魔》でコントロール力を高めた方が自分好みだと気づく
↓
仮組したデッキを大改造
↓
完成
あくまで《ヴァレルロード・F・ドラゴン》+《雙極の破械神》、《ヴァレルロード・F・ドラゴン》+《アロメルスの蟲惑魔》で面白そうな動きが出来そう、からデッキを膨らませています。
仮組の前者はドラゴン族・闇属性と「破械」カードを、完成した後者ではドラゴン族・闇属性とレベル4モンスターの展開を意識してパーツを選んでいきました。
これが「《ヴァレルロード・F・ドラゴン》を使いたい」だけだと、指定される項目がドラゴン族・闇属性しかなく、選択肢が広すぎて却ってデッキを組めなくなることが多いです。
要するに、僕のデッキ構築における最小単位は「2枚の組み合わせ」から始まっています。
考え方ポイント
「自分のデッキ作りにおける最小単位」を意識すると、カード選定に幅が生まれたり、逆に不要なものをそぎ落とせたりします。
そのカードが活かしたくてデッキを組んだのか?
他のカードとのコンボを軸にデッキを組んだのか?
カード自体にこだわりはなく、思いついた動きを達成する手段なのか?
意識してみると面白いですよ。
私はこの方法で数々のデッキを崩してきました。
2.「どうやって」デッキを組むのか?
カードゲームは知識ゲーです。
それはプレイングだけではなく、デッキ構築の段階から既に始まっています。
先程紹介したデッキを思いつくまでの流れを例にすると、「《ヴァレルロード・F・ドラゴン》の効果に《雙極の破械神》を組み合わせよう」というのは両方のテキストを覚えていた、「自分の知識」に基づく構築です。
とは言っても、全部のカードテキストを正確に覚えておく必要はありません。
公式Twitter、雑誌、まとめサイト情報、個人ブログ、デュエル動画…発信元は何でもいいですが、今はカードの情報がふとしたタイミングで目に入ってきますよね。
そんな時、ちょっとでも気になったカードのテキストをぼんやり覚えておくと、他のカードについて考えている時に、パッとコンボを閃く元になったりします。
テキストを覚えるのは本当にぼんやりで大丈夫。
どうせデッキを組む段階になったら、本当にコンボが上手くいくのか、各種Q&Aを調べ回ることになります。
《雙極の破械神》を例にすれば「自分のモンスター破壊されたら出てきて、相手のモンスター破壊できる奴がいるな」このくらいで充分です。
ちなみに正確なテキストは…
星8 闇属性【悪魔族/効果】
ATK 3000 / DEF 1500
自分は「雙極の破械神」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
①:自分フィールドのカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
②:このカードが特殊召喚に成功した場合、手札を1枚捨てて発動できる。フィールドのカード1枚を選んで破壊する。
③:フィールドのこのカードが破壊され墓地へ送られたターンのエンドフェイズに発動できる。このカードを墓地から特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に持ち主のデッキの一番下に戻る。
特殊召喚と破壊効果が①と②に分かれていたり、手札コストが必要だったり細かな違いはありますが、大体あってます。
そしてこの「ぼんやり覚えていたテキストとの細かな違い」は、大体デッキのパーツ選びをしていくときに便利です。
この例であれば、「手札コストの存在を忘れていた」ことをきっかけに「安定して手札補充ができるカードをたくさん入れよう」につなげたり、という広げ方が出来ます。
とはいえ最後までぼんやり覚えすぎて、実際とはまったく違う、都合よく解釈した効果でデッキを組み切ってしまうと時間がもったいないので、たまに正確なテキストを読み直しておきましょうね。
考え方ポイント
テキストは「なんとなく覚えておいて」「使うときにちゃんと調べる」だけで大丈夫です。
3.デッキの中心「以外」を固めるカードの選び方
2の項目以上に知識ゲーのレベルが上がります。
ここは得意、不得意がはっきり分かれる場所です。
自分で考えるのが面倒くさいな、難しいな、となりがちな人は、人に聞いたり、他人の構築をパクりましょう!
オフ会後のTwitterに流れてくるレシピツイートを大量にブックマークしたり、好きな動きをしていたデュエル動画でリストを作ったりして「今使おうとしてるこのカードは前に△△と組み合わせられているのを見たぞ!」という参照先の引き出しをたくさん作っておくと捗ります。
他人のオススメカードだったり、パクった構築でも大丈夫です。
カードの役割を理解しなければ、パクった構築は動かせません。
逆に言えば、1人回しを重ねてちゃんと動かせる頃にはちゃんと役割を理解した「自分のデッキのカード」になっています。きっと、対戦相手に聞かれてもデッキ内でどういった役目を果たすための採用なのか答えられるでしょう。
そんなのは嫌だ!最初から全部オリジナルで考えるぜ!な方。
僕が語れることはもう何もありません……頑張ってください。
考え方ポイント
上手い使い方はどんどんパクって応用していきましょう!
ただし「〇〇さんが使ってたからなんとなく入れてみました、何するカードなのかよくわかってないんですけどね」はやめましょう。
最終的に「自分の考え」として発信できるようになってれば過程は何でもOK!
4.おわりに
デッキ構築の理屈紹介は今回で最後になります。
今後のデッキ紹介も、前2回と同じような形式で行っていこうと思いますので、宜しくお願いします。
それでは、また次回の記事でお会いしましょう!
ブログランキング登録してみました。
記事の内容がよければバナークリックお願いします。